Free Image Hosting

CSG dalam Konsep 3D

Pada gambar 3D,untuk objek yang biasa dimodelkan adalah polygon mesh dan objek geometry.Polygon mesh adalah menciptakan objek dengan banyak polygon. Sebelum ditampilkan,objek tersebut harus dicari dan dihitunng terlebih dahulu titik-titik polygonnya. Objek dalam gambar 3D lainnya adalah objek geometry. Objek geometry adalah objek yang paling dasar dan dapat diciptakan berdasarkan perhitungan matematika.
Selain dari dua objek tersebut, terdapat pula objek 3D lainnya yaitu Constructive Solid Geometry(CSG). Constructive Solid Geometry(CSG) merupakan suatu teknik yang digunakan dalam pemodelan solid. Biasanya CSG ini digunakan dalam procedural modeling dalam 3D grafik computer dan CAD.
Object padat yang paling sederhana digunakan untuk penyajian biasa disebut primitif. Tipe object bentuk sederhana: cuboids, silinder, prisma, piramida, lapisan, kerucut. Oleh karena itu Constructive Solid Geometry(CSG) juga dapat dikatakan suatu cara membentuk object dengan jalan menggabungkan atau memotong(mengurangi) dari beberapa object.
Objek CSG adalah objek yang dibentuk dari objek solid atau objek geometry. Telah dikatakan diatas bahwa CSG juga dapat dikatakan suatu cara penggabungan,dimana penggabungan tersebut terdiri dari gabungan objek-objek solid yang dibentuk secara geometry dengan menggunakan operator. Operator-operator yang digunakan untuk membentuk objek CSG diantaranya adalah penggabungan(union),perpotongan(intersection),dan perbedaan(difference). 
  1. Union adalah membuat dua obyek menjadi satu kesatuan obyek sehingga dapat dilakukan manipulasi seperti pada satu obyek. Untuk mendapatkan waktu union dari dua obyek tersebut, maka akan dijelaskan sebagai berikut: 



Selang waktu dari obyek 1 (t1) dan obyek 2 (t2) akan digabung atau union menjadi t3. t3 didapat dengan operasi OR. Tanda plus (+) berarti bahwa waktu sebuah cahaya sedang berjalan melalui sebuah obyek Dan tanda minus (-) berarti bahwa waktu cahaya sedang berada di udara atau tidak pada objek.  
 2. Intersection obyek dibuat menjadi sebuah obyek yang mengandung semua bagian dimana kedua obyek saling berpotongan. Bila tidak terjadi perpotongan antara kedua obyek tersebut maka obyek intersection tidak akan terbentuk. Untuk mendapatkan waktu intersection dari dua obyek, maka digunakan perhitungan sebagai berikut:




Selang waktu dari obyek 1 (t1) dan obyek 2 (t2) akan
mengalami proses difference menjadi t3. t3 dicari dengan operasi XOR untuk yang bertanda + di t1. Tanda plus (+) berarti bahwa waktu sebuah cahaya sedang berjalan melalui sebuah obyek Dan tanda minus (-) berarti bahwa waktu cahaya sedang berada di udara atau tidak pada obyek.



Sumber:Wikipedia.org
fportfolio.petra.ac.id/user.../Constructive%20Solid%20Geometry.doc

ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI


Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini mendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yang besar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi. Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma, sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatan grafik dapat memberikan hasil yang optimal.

Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan, dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yang lain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.

GARIS LURUS

Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)

dimana :    m    : gradient dan
                  c      : konstanta.

Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat.
Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasi bilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.

m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 – m* x1 (3)

Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.

Algoritma Bresenham

Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.

Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis

Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1. Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.

gambar garis lurus

Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.

f(x, y) = ax + by + c = 0 (4)

Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis.

Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.

g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) (5)

Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y).

Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.

DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY (6)

Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :

DeltaG1 = a (7)

Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.

DeltaG2 = a + b (8)

Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
  1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
  2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
  3. Plot piksel pada posisi (x, y).
  4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).

LINGKARAN

Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :

(x-xc) 2 + (y-yc) 2 = r (9)

dimana :    (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
                r : jari-jari lingkaran

Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)

y = yc +- sqrt(r 2 - (x-xc) (10)

Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.

Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalama persamaan (11)

x = xc + r cos q (11a)
y = yc + r sin q (11b)

Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.





Algoritma Midpoint

Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° .
Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).

kurva lingkaran

Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).

f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 (12)

Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).

g(x, y) = (x + 1)*(x + 1) + (y - 1/2)*(y - 1/2) - r*r (13)
DeltaG1 = 2x + 3 (14)
DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)

Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung. Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

Untuk mendapatkan hasil kerja dari suatu algoritma, maka algoritma pembuatan grafik garis lurus dan kurva lingkaran perlu diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman dan dilakukan pengukuran waktu komputasi. Pada penulisan ini algoritma pembuatan grafik diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dengan menggunakan compiler Turbo C++. Listing lengkap (source code) dari program ini dapat di download disini .

KESIMPULAN

Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya.
Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel.
Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.

Source Code

#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <dos.h>
#include <math.h>

int line_mat(int x1,int y1,int x2,int y2,int color);
int line_dda(int x1,int y1,int x2,int y2,int color);
int line_bre(int x1,int y1,int x2,int y2,int color);
int line_mid(int x1,int y1,int x2,int y2,int color);

int circ_mat(int xc,int yc,int r,int color);
int circ_bre(int xc,int yc,int r,int color);
int circ_mid(int xc,int yc,int r,int color);

int main(void)
{
int elapse;
struct time t1,t2;

/* request auto detection */
int gdriver = DETECT, gmode, errorcode;
int xmax, ymax;

/* initialize graphics and local variables */
initgraph(&gdriver, &gmode, "");

/* read result of initialization */
errorcode = graphresult();
/* an error occurred */
if (errorcode != grOk)
{
printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to halt:");
getch();
exit(1);
}

setcolor(getmaxcolor());
xmax = getmaxx();
ymax = getmaxy();

// get start time
gettime(&t1);
printf("The Start time is: %2d:%02d:%02d.%02d\n",
    t1.ti_hour, t1.ti_min, t1.ti_sec, t1.ti_hund);

// draw line graphics
// line_mat(0,0,xmax*1,ymax*1,1);
// line_dda(0,0,xmax*1,ymax*1,1);
// line_bre(0,0,xmax*1,ymax*1,1);
// line_mid(0,0,xmax*1,ymax*1,1);

// draw circle graphics
// circ_mat(320,240,480*50,1);
// circ_bre(320,240,480*50,1);
// circ_mid(320,240,480*50,1);

// get finish time
gettime(&t2);
printf("The Finish time is: %2d:%02d:%02d.%02d\n",
    t2.ti_hour, t2.ti_min, t2.ti_sec, t2.ti_hund);
// elapse time
elapse = (t2.ti_hour*60*60*100+t2.ti_min*60*100+t2.ti_sec*100+t2.ti_hund)- \
    (t1.ti_hour*60*60*100+t1.ti_min*60*100+t1.ti_sec*100+t1.ti_hund);
printf("The Elapse time is: %d x 1/100 second \n",elapse);

/* clean up */
getch();
closegraph();
return 0;
}

int line_mat(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
// Algorithm y = m * x + b
// It is assumed that x1 < x2 and the gradient is less than 1.
{ float m = ((float) (y2 - y1)) / ((float) (x2 - x1));
float c = y1 - m * x1;
for ( int x = x1; x <= x2; x++)
{ float fy = m * x + c;
int y = fy + 0.5;
putpixel(x,y,color);
}
return(0);
}

int line_dda(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
// Algorithm digital differential analyzer
{ int dx,dy,step,k;
float x_increment,y_increment,x,y;
dx = x2-x1; dy = y2-y1;
// determine maximum step
if (abs(dx) > abs(dy)) step=abs(dx); else step=abs(dy);
x_increment = float(dx) / float(step);
y_increment = float(dy) / float(step);
x = x1; y = y1;
putpixel(int (x+0.5),int(y+0.5),color);
for (k=1;k<=step;k++)
{ x = x+x_increment;
y = y+y_increment;
putpixel(int(x+0.5),int(y+0.5),color);
}
return(0);
}

int line_bre(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
// Algorithm Bresenham
{ int dx,dy,x,y,x_end;
int p,const1,const2;
dx = x2-x1; dy = y2-y1;
p = 2*dy-dx; y = y1;
const1 = 2*dy; const2 = 2*(dy-dx);
// determine which point to use as start, which as end
if (x1 > x2)
{ x = x2; y = y2; x_end = x1; }
else
{ x = x1; y = y1; x_end = x2; }
putpixel(x,int(y+0.5),color);
while ( x < x_end )
{ x++;
if ( p < 0 )
    p = p+const1;
else
{ y = y+1;
    p = p+const2;
}
putpixel(x,int(y+0.5),color);
}
return(0);
}

int line_mid(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
// Algorith midpoint
// It is assumed that x1 < x2 and the gradient is less than 1.
{ int x,y=y1;
int a = y2 - y1;
int b = x2 - x1;
int G = 2 * a - b; // Decision variable
int DeltaG1 = 2 * (a - b);
int DeltaG2 = 2 * a;
for (x = x1; x <= x2; x++)
{ if (G > 0)
    { G += DeltaG1;
    y++; ;    // Next column and row.
    putpixel(x,y,color);
    }
    else
    { G += DeltaG2;
// y not changed     // Next column.
    putpixel(x,y,color);
    }
}
return (0);
}


int circ_mat(int xc,int yc,int r,int color)
// Algorithm y = yc +/- sqrt(r^2-(x-xc)^2)
// It is assumed that theta 45 degrees
{ int x, y, dy;
for ( x = xc; x <= xc+int (r/2); x++)
{ dy = int( sqrt( double(r)*double(r)- double ((x-xc)*(x-xc))) + 0.5);
putpixel(x,yc+dy,color);
}
return(0);
}

int circ_bre(int xc,int yc,int r,int color)
// Algorithm y = yc +/- sqrt(r^2-(x-xc)^2)
// It is assumed that theta 45 degrees
{ int x, y, p;
x = 0; y = r; p = 3 - 2 * r;
while ( x < y )
{ putpixel(xc+x,yc+y,color);
if ( p < 0 ) p = p + 4 * x + 6;
else
{ p = p + 4 * ( x-y) + 10;
    y = y -1;
}
x++;
}
return (0);
}

int circ_mid(int xc,int yc,int r,int color)
/* Draw the second octant of a circle centred on the top
left corner of the screen. This particular algorithm will only draw
an arc whose inclination is between 0 and 45 degrees.
*/
{ int x, y, G, DeltaG1, DeltaG2;
x = 0; y = r;
G = 1 - r;
DeltaG1 = 3; DeltaG2 = -2 * r + 5;
while (x < y)
{ if (G < 0)
    { G += DeltaG1;
    DeltaG1 += 2;
    DeltaG2 = DeltaG2 + 2;
    }
    else
    { G += DeltaG2;
    DeltaG1 += 2;
    DeltaG2 += 4;
    y--;
    }
    x++;
    putpixel(xc+x,yc+y,color);
}
return(0);
}







DAFTAR PUSTAKA

  1. Donald Hearn and M.Pauline Baker, Computer graphics, NJ : Prentice-Hall, 1992.
  2. Borland International, Inc., Turbo C++ Reference Guide, 1990.
  3. http://www.geocities.com/Broadway/4574/ midpoint/index.htm
  4. http://hops.cs.jhu.edu/~stevec/graphics/ midpoint.htm

Sumber artikel di sini 

Elemen Desain Grafis


Ketika membuat layout baru, Anda harus mulai dengan dasar elemen desain: line, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, nilai, dan warna. Elemen dasar ini dapat menghasilkan berbagai layout tergantung bagaimana mereka sedang digunakan.
Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.
Garis dapat digunakan untuk:
  1. Mengatur informasi.
  2. Penekanan kata.
  3. Menghubungkan informasi.
  4. Outline foto .
  5. Membuat kotak.
  6. Membuat bagan atau grafik.
  7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
  8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
  9. Mensugesti emosi.
Bentuk
Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk.
  1. Dengan bentuk Anda dapat:
  2. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval.
  3. Menyimbolkan ide.
  4. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk.
  5. Buat format baru.
  6. Meng-highlight informasi.
Tekstur
Tekstur adalah tampilan atau merasa dari permukaan. Anda dapat menambah dimensi dan kekayaan Anda dengan layout tekstur. Tekstur visual menciptakan sebuah ilusi dari tekstur pada publikasi cetak atau halaman web. Pola, seperti gambar-gambar yang dicetak pada kertas, adalah jenis visual tekstur. Berkenaan dgn peraba tekstur dapat benar-benar dirasakan. Cetak publikasi dapat dicetak pada kertas yang textured pembaca dapat merasa.
Tekstur dapat digunakan untuk:
  1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian.
  2. Kontras untuk membuat bunga.
  3. Bermain-main mata.
  4. Memprovokasi emosi.
  5. Membuat rasa kekayaan dan mendalam.
Ruang
Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat.
Ruang dapat digunakan untuk:
  1. Memberikan mata visual istirahat.
  2. Membuat hubungan antara unsur-unsur.
  3. Sorot salah satu elemen.
  4. Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya.
  5. Membuat layout mudah untuk mengikuti.
  6. Membuat tipe dibaca mungkin.
Desain Grafis Tips:Spasi (tanpa teks dan gambar) sangat penting untuk desain grafis. Kuncinya adalah untuk menambahkan hanya cukup spasi sehingga mata tahu ke mana pergi dan dapat beristirahat sedikit ketika mendapat sana.
Anda dapat mengendalikan spasi di lokasi berikut: margin, jarak paragraf, jarak antara baris teks, gutters (ruang antara kolom), dan di sekeliling teks dan gambar.
Ukuran
Adalah bagaimana ukuran besar atau kecil sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata letak bersama.
Ukuran dapat digunakan untuk:
  1. Menunjukkan elemen yang paling penting adalah dengan melakukan hal yang terbesar.
  2. Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
  3. Menarik perhatian.
  4. Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
  5. Membuat tampilan yang konsisten di seluruh publikasi yang dicetak atau halaman web.
Nilai
Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam.
Nilai yang dapat digunakan untuk:
  1. Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke gelap dinilai daerah di latar belakang.
  2. Membuat pola.
  3. Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan shading ke suatu daerah.
  4. Membuat gambar gelap terang.
  5. Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang shading.
  6. Menekankan sebuah elemen.
  7. Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu sama lain.
Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
  1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
  2. Menarik mata.
  3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
  4. Membuat gambar atau moods.
  5. Mengatur.
  6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
  7. Memprovokasi emosi.

Prinsip - Prinsip Desain Grafis

Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah.

Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut: 

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Demikian Prinsip - Prinsip desain Grafis, semoga bermanfaat
Terima kasih

Sisipkan file animasi anda ke dalam sebuah halaman .html dan .php

Dewasa ini website-website selalu dihiasi dengan animasi flash (.swf) untuk mempercantik disain website tersebut, pada beberapa CMS seperti : WordPress, Blogspot, Joomla, Phpbb, dll sudah disediakan menu untuk menyisipkan file animasi (.swf) ke dalam sebuah halaman, tetapi bagaimana dengan website yang tidak memakai CMS? Apa bisa kita menyisipkan file animasi ke dalamnya? Tentu saja bisa, caranya adalah sebagai berikut :

1.Buka teks editor favorit anda, kemudian ketikkan coding yang ada pada langkah ke-2.
2.<p align="center"><a href="http://website-saya.com/" target="_blank"><embed src="file .swf saya" width="500" height="500" allowfullscreen="true" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"/></embed></a></p>

Penjelasan :
<p align="center"> memiliki arti menempatkan objek di tengah halaman, dan diakhiri dengan code </p>.
<a href="http://website-saya.com/" target="_blank"> memiliki arti jika objek animasi diklik, maka akan membuka halaman baru yaitu http://website-saya.com.
<embed src="file .swf saya" diisi dengan lokasi penyimpanan file .swf anda.
width="500" memiliki arti lebar objek = 500 dan height="500" memiliki arti tinggi objek = 500.
allowfullscreen="true" memiliki arti mengizinkan pengunjung untuk melihat objek secara fullscreen.
wmode="transparent" artinya akan membuat objek menyatu dengan .css website.
type="application/x-shockwave-flash" memiliki arti tipe file.

3.Sekarang anggap saja website saya
http://3ka01-mygraphics.blogspot.com
Dan file .swf saya berada di http://talentatoys.com/animasi/kereta1.swf

4.Sekarang kita modifikasi kodingnya menjadi :
<p align="center"><a href="http://3ka01-mygraphics.blogspot.com/" target="_blank"><embed src="http://talentatoys.com/animasi/kereta1.swf" width="500" height="500" allowfullscreen="true" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"/></embed></a></p> 

5.Save as kereta.html, buka deh pakai Mozilla Firefox
Contoh jadi : http://dlplanet.000a.biz/public/kereta-3ka01.html

Untuk yang .php
<html>
<head>
<title>Animasi Kereta 3KA01 | By : X-Cisadane</title>
</head>
<body bgcolor="black">
<?php
?>
<p align="center"><a href="http://3ka01-mygraphics.blogspot.com/" target="_blank"><embed src="http://talentatoys.com/animasi/kereta1.swf" width="500" height="500" allowfullscreen="true" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"/></embed></a></p>
</body>
</html>
Contoh jadi : http://dlplanet.000a.biz/public/kereta-3ka01.php

Originally Written By : 3ka01-myGraphics

Sedikit pengenalan mengenai Macromedia Flash 8

Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash) adalah sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Flash ini dapat digunakan sebagai tool untuk  mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Selain itu, Flash juga kompatibel dengan software-software desain dan animasi lainnya.
Flash dapat menghasilkan banyak file keluaran. Namun secara umum, terdapat tiga jenis file utama pada Flash, di antaranya:
  • File Utama (.fla), adalah jenis file utama ketika kita menyimpan movie Flash kita. Kita bisa membuka dan mengedit semua jenis file .fla pada Flash.
  • File Hasil Ekspor (.swf), adalah jenis file yang biasa digunakan pada halaman web. File dalam format .swf dapat dilihat melalui web browser, selama browser tersebut memiliki Flash Player.
  • File Eksekusi (.exe), adalah jenis file yang dapat dieksekusi tanpa perlu memiliki aplikasi Flash ataupun Flash Player. Dengan melakukan klik ganda terhadap file .exe tersebut, maka file tersebut akan terbuka secara otomatis.

Bagian Pertama : Lingkup Kerja Flash
Ada beberapa menu di halaman awal Macromedia Flash Professional 8, yaitu:
1.Open a Recent Item
Merupakan kategori yang menampilkan semua file / dokumen flash yang sudah dibuat dalam ekstension .fla
2.Open
Merupakan perintah untuk membuka dokumen yang sudah pernah dibuat namun tidak tercakup di Open Recent Item karena keterbatasan tempat.
3.Create New
Merupakan perintah untuk membuat dokumen/ file flash baru.
4.Create from Template
Merupakan template yang disediakan oleh Macromedia dalam bentuk user Interface.
5.Extend
Perintah ini akan memanggil situs web macromedia untuk sesion Exchange.

Bagian Kedua : Tools-tools pada Flash
Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek. Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :
  • Tools  : pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi objek.
  • View : pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun memperkecil layar monitor.
  • Colors : pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline dan fill.
  • Option : bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih, setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.
SELECTION TOOLS
Tools ini biasanya digunakan untuk menseleksi object secara spesifik, dimana objek dalam flash yang divisualisasikan di stage dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu shape dan symbol. Perbedaan mendasar pada shape dan symbol adalah bila kita membuat shape maka shape tersebut tidak akan tersimpan dalam library, objek ini akan tersimpan dalam keyframe dan frame dalam timeline bersangkutan.

–> Selection Tool (V)
Tools ini digunakan untuk menyeleksi gambar secara langsung.

Cara penggunaan :
1.  Pilih select area (dengan mengklik kanan mouse lalu ditahan sambil di drag mousenya).
2.  Select area terpilih.
3.  Lakukan perubahan pada daerah yg terpilih (misal delete, memindahkan tempat,dll).

Modifier yang ada pada tool ini adalah :
Snap to object, bila option ini aktif maka pada saat membuat atau memindahkan objek maka akan di-snaping antara satu objek ke objek lainnya.
Straighten, option ini digunakan untuk meluruskan garis-garis outline yang telah dibuat, cara pakai sama seperti smooth.
Smooth, option ini digunakan untuk menghaluskan outline yang telah dibuat, caranya seleksi outline yang akan di modify lalu click option ini.

–> Subselection Tool (A)
Tool ini digunakan untuk menyeleksi dan mengedit vertex-vertex yang terdapat dalam suatu objek.

Caranya :
  1. Memilih objek.
  2. Objek terpilih dengan vertex-vertexnya.
  3. Kita bisa mengadakan manipulasi terhadap vertex(contoh ditarik melebar dengan menggunakan mouse).
  4. Objek telah termanipulasi dangan bantuan Subselection Tool.
Catatan :
Tidak terdapat modifier untuk tool ini.

–> Lasso Tool
Tool ini digunakan untuk memilih objek sesuai dengan pergerakan mouse, lain halnya dengan selection tool diatas yang memilih objek dengan bentuk persegi panjang.
1.  Pilih objek yang akan dimanipulasi dengan menggerakan mouse melewati objek membentuk pola yang diinginkan.
2.  Batasan objek telah terpilih sesuai pola yang diinginkan(daerah yang terasir).
3. Lalu kita gunakan selection tool untuk mendrag daerah terasir tersebut ke arah yang diinginkan.

Modifier :
Magic Wand, Jika pilihan Magic Wand diaktifkan maka daerah yang di select akan sesuai dengan aturan pada magic wand propertiesnya.
Magic Wand Properties, Mengatur setingan dari magic wand seperti apakah edge yang di select akan smooth, Normal, dan sebagainya.
Poligon Mode, Jika pilihan Poligon inidiaktifkan maka daerah diselect dengan menggunakan batas-batas edge yang lurus.

DRAWING TOOLS
Dengan tools yang ada pada drawing tools kita dapat membuat ilustrasi sendiri, semua object yang kita buat berupa shape.

–> Line Tool (N)
Tool ini digunakan untuk membuat garis.  gunakan tombol shift bila ingin mendapatkan garis lurus.
–> Oval Tool (O)
Tool ini digunakan untuk membuat bentuk oval.
Catatan : Gunakan tombol shift untuk membuat lingkaran penuh.
–> Rectangle Tool (R)
Tool ini digunakan untuk membuat persegi panjang
- Gunakan tombol shift untuk membuat bujur sangkar.
- Pilih custom pada menu properties untuk membuat rectangle lebih unik.
–> PolyStar Tool
Tool ini digunakan untuk membuat poligon misal segi-4, segi-5,dsb. Untuk memilih segi poligon tersebut dpt dilihat di menu plg properties yg ada paling bawah lalu pilih options. Lalu diisi saja Number of Sides yg dikehendaki.
–> Pen Tool (P)
Tool ini berfungsi untuk menggambar path yang presisi dengan garis lurus atau lengkung.
Untuk menggambar garis lurus, caranya klik pada titik pertama dan klik pada titik kedua sehingga terbentuk satu segmen garis.
- Gunakan shift untuk mendapatkan garis dengan arah kelipatan 45 derajat.
Untuk menggambar garis lengkung, caranya klik pada titik pertama lalu drag pada titik kedua.
–> Pencil Tool (Y)
Tool ini digunakan untuk menggambar garis, kurva dan bentuk lain seperti halnya kita menggambar dengan pensil.

Modifier untuk tool ini adalah :
Straighten, semua garis yang digambar akan bersifat kaku.
Smooth, semua garis yang digambar akan bersifat lengkung.
Ink, semua garis yang digambar akan sesuai dengan pergerakan mouse.
–> Brush Tool (B)
Tool ini digunakan untuk melukis, dimana warna yang diwakili adalah warna fill. Sehingga tipe dari object yang anda buat dengan Brush Tool adalah fill bukan outline.
Modifier untuk tool ini adalah :
Lock Fill, dengan aktifnya option ini kita dapat mengikuti pola warna dari object yang di fill sebelumnya.Ini akan sangat efektif pada saat kita memakai gradiasi.
Brush Type, pada option ini kita dapat memilih beberapa mode dengan fungsi tertentu.(lihat gambar).
Brush size, menentukan ukuran dari brush yang dipakai.
Brush shape, menentukan bentuk dari brush yang dipakai.
–> Eyedropper Tool
Tool ini untuk mengambil sample warna dari fill dan stroke dimana toolnya akan
berubah sesuai dengan sumber dari warna yang diambil,bila yang diambil dari stroke
maka akan berubah menjadi Ink dan bila fill akan berubah menjadi Paint bucket.
–> Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus shape baik fill maupun stroke.
Modifier untuk tool ini adalah:
Eraser mode, sama seperti brush mode.
Faucet, menghapus semua fill yang berwarna sama.
Eraser shape, bentuk dari penghapus.
–> Ink Bucket Tool & Paint Bucket Tool
Ink Bucket Tool, mengganti warna outline/stroke (garis) dari suatu objek.
Paint bucket Tool, mengganti warna fill dari suatu objek.
 
Bagian Ketiga : Animasi Dasar Menggunakan Flash
Pada bagian ini kita akan mempelajari animasi-animasi dasar yang dikenal dengan sebutan tweening. Ada dua macam Motion dan Shape.

MOTION
Kita akan mencoba untuk membuat animasi gerakan sederhana. Sebelumnya kita akan mencoba menggerakkan  suatu objek sederhana. Buatlah sebuah objek pada stage. Kemudian setelah membuat objeknya, pada bagian frame klik kanan pilih Create Motion Tween.
Kemudian pada frame 35 misalkan klik kanan pilih Insert Keyframe. Setelah itu ubah posisi objek pada frame 35, misalkan di sebelah kanan. Maka dengan menggunakan dua keyframe tersebut objek akan bergerak dari posisi awal perlahan-lahan ke posisi akhirnya di frame 35. Lihat gambar berikut
Jalankan dengan menggunakan menu Control > Play (Ctrl + Enter), untuk melihat hasilnya. Pada keyframe pertama letak objek adalah disebelah kiri, sedangkan pada keyframe kedua di 35 objek diletakkan pada posisi yang berbeda, maka objek tersebut akan dianimasikan bergerak dari keyframe pertama ke keyframe kedua.

Objek akan bergerak dengan kecepatan yang ditentukan fps ( frame per second ). Secara default nilai dari fps adalah 12 yang berarti setiap 12 frame lamanya adalah satu detik. Kita dapat mengubah nilai default ini. Caranya masuk ke menu Modify > Document (Ctrl+J).
Ubahlah nilai pada frame ratenya.
Dimension digunakan untuk mengatur ukuran stage yang diinginkan.
Background Color untuk menentukan warna background dari stage.
Dalam membuat animasi dengan menggunakan frame pada Timeline memiliki Properties sendiri untuk memberikan efek tertentu pada animasinya. Kliklah pada frame pertama animasi. Kemudian cek di bagian bawah terdapat Properties.

Coba ubah nilai dari  Ease, click tombol disebelahnya dan drag ke bawah. Maka animasinya akan mendapat efek berangsur-angsur semakin cepat, nilai percepatannya ditentukan dari nilai Easenya ( negatif untuk semakin cepat ). Ubah juga nilainya menjadi Out untuk mendapatkan efek semakin lambat.
Kemudian coba juga ubah bagian Rotate, pilih CW ( Clockwise ) untuk searah jarum jam atau CCW ( Counter Clockwise ) untuk berlawanan dengan jarum jam. Maka objek akan berputar secara otomatis sejumlah yang ditentukan n times.
Referensi : http://vhiie-threeya-blogs.blogspot.com/2009/05/pengenalan-macromedia-flash-8.html

Animasi karakter ASCII

Biasanya Animasi dibuat dengan Vektor, Bitmap, Raster/Pixel, tapi selain itu Animasi dapat dibuat menggunakan karakter ASCII. Seperti ini :
ASCII adalah : adalah suatu jenis berkas komputer yang berupa teks tidak terformat. Karakter ASCII tersebut dirangkai sedemikian rupa sehingga menyerupai bentuk tertentu atau tulisan tertentu. Seni ASCII ini merupakan salah satu cara untuk menggambarkan sesuatu pada komputer-komputer awal (UNIX) karena pada saat itu printer tidak bisa untuk grafis.

Untuk mencicipi Animasi ASCII Bergerak, silahkan kunjungi link ini : http://www.asciimation.co.nz/
Atau buka terminal (di Windows disebut Command Prompt), lalu ketikkan : telnet towel.blinkenlights.nl dan tekan ENTER.
Biarkan jendela Command Promptnya memunculkan Animasi-animasi ASCII Bergerak.
Referensi : http://www.asciimation.co.nz/

Piranti lunak pembuat Animasi 2D yang berbasis Open Source

Berikut adalah daftar piranti lunak kategori Animasi yang berbasis Open Source.
1.KToon
KToon adalah piranti lunak untuk membuat Animasi 2D, ada beberapa fitur utama di antaranya :
- Dapat mengeksport animasi yang kita buat ke format : ogg, avi, mpeg, swf dan png.
- Antarmukanya didesain secara modular.
- Ada piranti sederhana dalam penggambaran vektor.
- Kertas kerjanya didesain secara TimeLine, seperti : Adobe Flash CS
- Dapat mengimpor file .bmp (Bitmap)

KToon dapat diunduh secara gratis di : http://www.ktoon.net/portal/download_counter

2.Synfig
Synfig adalah piranti lunak untuk membuat Animasi 2D secara Vektor dan berbasis TimeLine (Seperti Adobe Flash CS). Synfig dapat merender file berformat AVI, Theora dan MPEG, MNG dan gif. Synfig dapat berjalan pada mesin yang mempunyai spesifikasi yang sederhana, karena Synfig dapat menghasilkan film-film animasi dengan sedikit sumber daya dan orang.
Synfig dapat diunduh secara gratis di : http://synfig.org/en/current-release

3.Pencil
Pencil adalah piranti lunak untuk membuat Animasi 2D secara Vektor dan secara Bitmap. Piranti ini didesain lebih sederhana ketimbang Adobe Flash CS, dan Animasi yang dihasilkan dari Pencil masih tergolong sederhana.
 Pencil dapat diunduh secara gratis di : http://www.pencil-animation.org/index.php?id=Download

4.NodeBox
NodeBox adalah piranti lunak untuk membuat Animasi 2D serta untuk membuat grafik pada Python. NodeBox pada dasarnya mirip dengan Adobe Photoshop, dapat membuat bentuk-bentuk bangun ruang dan bangun datar. Hasil grafis yang dibuat dapat diekspor ke dalam format Quick Time ataupun pdf.
NodeBox dapat diunduh secara gratis di : http://www.nodebox.net/code/index.php/Download

Mungkin masih ada banyak lagi piranti lunak pembuat Animasi 2D yang berbasis Open Source yang lainnya, penulis hanya ingin membahas yang sering digunakan saja. Jika ada kesalahan yang disengaja ataupun tidak disengaja, penulis mohon maaf.

Referensi : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_free_and_open_source_software_packages#Graphics

Format file

Memilih Format File yang Tepat untuk Image
Penulis #3ka01-myGraphics#

Ketika bekerja dengan Adobe Photoshop, ada beberapa pilihan untuk menyimpan dokumen tersebut dalam berbagai format filedan kompresi.
Sulit membedakan antara format yang satu dengan yang lain. Terkadang juga salah dalam memilih format file tersebut, karena masing-masing format file memiliki kelebihan dan kekurangan.Juga memang, masing-masing format file tersebut harus digunakan secara tepat. Sebagai contoh, untuk keperluan web Anda disarankan menggunakan format file jpg, png, maupun gif. Mengapa?

Adobe Photoshop mendukung pertukaran dokumen dari program lain, diantaranya: Adobe Illustrator, Macromedia Freehand,Macromedia Firework, Adobe PageMaker, Adobe After Effect, Corel PhotoPaint, CorelDraw, 3D Studio Max, dan lain-lain. Teknik pertukaran dokumen tersebut dengan cara menyimpan format file yang sesuai dan dapat diterima oleh program-program tersebut di atas. Berikut ini penjelasan beberapa format file untuk menyimpan dokumen pada Photoshop.
PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha 
channelyang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform 
Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit sampe 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagaidesktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE.
Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.
EPS (Encapsuled Postcript)
Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu,format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshopmenggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.
JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.


GIF (Graphic Interchange Format)
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.
TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.
PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmpa dan Indexed Color.
PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.
PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.
TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel. Format file ini berguna untuk� menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.
IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.
SCT (Scitex Continous Tone)
Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.
PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.
RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.
DCS (Dekstop Color Separation)
Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview.
FORMAT KOMPRESI
Beberapa program terutama yang berorientasi pada publikasi elektronik dan multimedia selalu memerlukan format file yang berukuran kecil agar ketika dibuka tidak akan lambat. Untuk keperluan tersebut diperlukan kompresi.
Berikut ini format file yang berorientasi publikasi elektronik dan multimedia dengan kompresinya masing-masing.
RLE (Run Length Encoding)
Kompresi ini mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail. Digunakan oleh Adobe Photoshop, TIFF dan sebagian besar program yang terdapat dalam Windows.
LZW (Lemple-Zif-Welf)
Sama seperti kompresi RLE, kompresi ini juga mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail. Kompresi ini digunakan oleh TIFF, PDF, GIF, dan format yang mendukung bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik untuk mengkompres gambar dengan area besar yang menggunakan 1 warna.
JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.
CCIT
CCIT merupakan singkatan dari bahasa Perancis yang dalam bahasa Inggris disebut International Telegraph and Telekeyed Consultive Commitee.
Kompresi ini digunakan untuk mengkompres gambar hitam putih, dan mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detailnya. Kompresi ini sering digunakan oleh PDF dan format lain yang menggunakan bahasa postscript.

CATATAN

Ketika menyimpan dokumen pada format file yang tidak dapat menyimpan informasi layer, maka Anda harus mengubah gambar tersebut menjadi flaten image terlebih dulu.

Format file yang dapat menyimpan mode warna Duotone hanyalah EPS, RAW, dan PSD. Oleh karena itu, ketika ingin menyimpan dalam format lain maka Anda harus mengubah mode warnanya terlebih dulu, menjadi RGB bila dokumen tidak ingin dicetak, karena informasi Duotone-nya akan diuraikan menjadi RGB.

Format file yan dapat menyimpan mode warna Lab Color hanyalah PSD, RAW, TIF, PDF, dan EPS. Format file yang dapat menyimpan mode warna CMYK hanyalah PSD, RAW, EPS, TIF, JPG, PDF, dam SCT.

Mode warna Indexed Color dapat menyimpan beberapa format file sesuai seting indexed color-nya.

Mode warna RGB dapatdisimpan pada semua format file yang ada di Adobe Photoshop.

Format yang direkomendasikan oleh para desainer profesional adalah
PSD = untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali
EPS = untuk dokumen yang sudah final untuk persiapan cetak
JPG = untuk cetak dengan kompresi di atas 8 bit dan untuk foto dalam web dengan kompresi di bawah 5.
GIF = untuk ilustrasi dan animasi pada halaman web.
TIF = untuk cetak, pertukaran dokumen antar platform serta sequence animasi
 
3ka01-MyGraphics. Design by 3ka01-myGraphics |MyGraphics Collection's By Blogspot Template|Universitas Gunadarma.